Εκτύπωση
Στο πλαίσιο τού εφετινού πολιτιστικού προγράμματος «Η συμβολή τής Ελληνικής στην αγγλική γλώσσα», ομάδα μαθητών τού Α΄ Αρσακείου Γυμνασίου Ψυχικού συνεργάζεται με τον κύριο ερευνητή τού Ερευνητικού Πανεπιστημιακού Ινστιτούτου Συστημάτων Επικοινωνιών και Υπολογιστών του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου κ. Κώστα Καρπούζη, για τη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού.

Στις 12 Φεβρουαρίου 2014 οι μαθητές τής Β΄ τάξης Νίκος Καλαντζής και Αλεξάνδρα Πολυμεροπούλου, μαζί με τις υπεύθυνες καθηγήτριες κ. Βάλια Λουτριανάκη και Μαίρη Μαρίν, παρουσίασαν τη διαδικασία και την έως τώρα εμπειρία τους στην πρωτότυπη εκδήλωση του Ευγενίδειου Ιδρύματος με θέμα «Το ψηφιακό παιχνίδι στην Εκπαίδευση: Σχεδίαση, δημιουργία και χρήση».
Συγκεκριμένα, οι καθηγήτριες ανέλυσαν τους στόχους εμπλουτισμού τού προγράμματος με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι: βιωματική επαφή με τη γλώσσα, διερεύνηση και πειραματισμός με νέες μεθόδους, συμμετοχή των μαθητών σε δημιουργικές δραστηριότητες που αφορούν και στα σύγχρονα ενδιαφέροντά τους, ανάληψη ευθύνης για την οργάνωση τής ομάδας, εκσυγχρονισμός τού μαθήματος των Αρχαίων Ελληνικών. Έμφαση δόθηκε στη σύνδεση τής δημιουργίας τού παιχνιδιού με τους στόχους τής διδασκαλίας, ώστε να αποτελεί μέρος τής μάθησης και εργαλείο και να μη θεωρείται μόνο δημιουργική δραστηριότητα.
Στη συνέχεια, οι μαθητές μίλησαν για το θέμα και το σενάριο τού ηλεκτρoνικού παιχνιδιού (που σε πρώτη φάση δημιουργείται στο περιβάλλον τού SCRATCH): ο Νίκος Καλαντζής μίλησε για τον τίτλο «You speak Greek, you just don’t know it!» και για το σενάριο, που περιλαμβάνει έναν Άγγλο και έναν Έλληνα έφηβο που κάνουν μια περιήγηση στην Αθήνα και μιλούν, γράφουν ή διαβάζουν αγγλικά κείμενα, τα οποία περιλαμβάνουν πολλές λέξεις τής Ελληνικής. Ο πρώτος καταιγισμός ιδεών και η κατηγοριοποίησή τους έγινε από τους ίδιους τους μαθητές, που αποφασίζουν για το είδος τού παιχνιδιού κάθε σκηνής. Τα κείμενα (ταξιδιωτικοί οδηγοί, διάλογοι, ημερολόγια, επιστολές, διαφημιστικά σποτ κ.ά.) γράφονται από την ομάδα των κειμενογράφων (μαθητές τού τμήματος Β΄δ, σε συνεργασία με την κ. Λουτριανάκη, και του τμήματος Αγγλικών τής κ. Μαρίν). Στη συνέχεια τα κείμενα παραλαμβάνει η ομάδα δημιουργικού σχεδιασμού (μαθητές τής Α΄ Γυμνασίου σε συνεργασία με την κ. Λουτριανάκη) και στο τέλος η ομάδα υλοποίησης (σε συνεργασία με τον ερευνητή κ. Καρπούζη) ετοιμάζει το παιχνίδι στο SCRATCH. Επισημάνθηκε ιδιαίτερα η διαθεματική φύση τού παιχνιδιού, αφού οι μαθητές συμβουλεύονται καθηγητές όλων των ειδικοτήτων για να φτιάξουν κείμενα με λεξιλόγιο αντλημένο από την Αστρονομία, τη Φυσική, τα Μαθηματικά, την Αρχαιολογία, το Θέατρο κ.ά. Η Αλεξάνδρα Πολυμεροπούλου ανέλυσε τα οφέλη που έχουν αρχίσει να γίνονται εμφανή μέσα στους δύο πρώτους μήνες ενασχόλησης με τη δημιουργία τού ηλεκτρονικού παιχνιδιού: εμπλουτισμός λεξιλογίου, συνειδητοποίηση τού πλούτου και τής δύναμης τής ελληνικής γλώσσας, κέντρισμα τού ενδιαφέροντος για την παραγωγική, συνθετική και περιγραφική ικανότητα τής Αρχαίας, ανανέωση τού ενδιαφέροντος για το μάθημα των Αρχαίων Ελληνικών (σε επόμενα στάδια τού παιχνιδιού θα ενταχθούν και οι λεξιλογικοί πίνακες και τα ετυμολογικά τού σχολικού εγχειριδίου), δημιουργική ατομική και ομαδική εργασία και μεγάλη ικανοποίηση για το αποτέλεσμα αλλά και ενθουσιασμός για την τελική μορφή.
Στο πάνελ των ομιλητών περιλαμβάνονταν ακόμη καθηγητές τού Πολυτεχνείου, των Πανεπιστημίων τής Αθήνας, τού Πειραιά και τού Coventry, οι οποίοι συζήτησαν επίσης με το ακροατήριο σχετικά με τις δυνατότητες που παρέχει ο πιεστικός χρόνος τού προγράμματος και η υποδομή των σύγχρονων σχολείων για τη δημιουργία εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Το γενικό συμπέρασμα ήταν ότι το παιχνίδι ως εργαλείο υπήρχε πάντοτε στη μεθοδολογία των εκπαιδευτικών που προάγουν τη βιωματική μάθηση και, επομένως, αποτελεί ένα ακόμη εργαλείο προς αυτή την κατεύθυνση.